top of page
Forfatters billedeAsmus Neergaard

God of War Ragnarök



Fakta

Udgiver: Sony Computer Entertainment Europe Udvikler: Santa Monica Studios Platform testet på: PS5 Tilgængelige platforme: PS4

Da Kratos i 2018, efter at have lammetæsket, myrdet og sønderpryglet sig gennem det græske Pantheon af guder, satte sine sandalklædte fødder i den nordiske mytologi, var blev spilleren indbudt til en detour fra seriens klassiske gameplay, og historie. Kratos, en spartaner der var for vred til at dø uanset hvad der blev smidt efter ham, var et regulært møgøre. Han forrådte og dræbte alle der måtte stå i vejen mellem ham og Olympens ruin. Men i God of War (det nye, altså) havde piben fået en anden lyd. Kratos var stadig vred, men han var også blevet far igen. Og spillet var en rejse gennem hans behov for at være en god faderfigur og ikke gentage fortidens dumheder.



I God of War Ragnarok står Kratos og sønnen Atreus (eller Loke, som guderne kalder ham) overfor konsekvenserne af det sidste spil. Thor er på hævntogt over drabet på hans sønner. Uanset hvor stort et møgdyr Balder var, er mor Freja indebrændt over Kratos dræbte ham. Odin pønser på et eller andet. Krigen ulmer mellem de forskellige fraktioner, og Atreus føler sig stadig misforstået af alt og alle. Så langt, så godt. Spillet følger formularen fra sidste spil slavisk. Der er, til tider, lange perioder hvor der snakkes, mens Kratos jokker rundt og klemmer sig gennem snævre korridorer. Der er et par puzzles der skal løses. Og der er flere savlende monstre, udøde krigere, halvguder, og andet snask med onde intentioner end du finder i A-toget mellem Køge og København en sen lørdag aften. Og der skal deles håndmadder ud til dem alle og helst i et omfang, så man skulle tro der var konstant happy hour hos slagteren.


I forhold til de tidligere spils overflødighedshorn af våben, var God of War 2018 lidt mere spartansk (Haha!), hvor der blot var et par våben. Det samme gør sig gældende i efterfølgeren, selvom Kratos får lidt mere at lege med. Det er dog stadig ikke det samme arsenal, men det gør blot kampene lidt mere koncentrerede. Der er et sten-saks-papir element over visse kampe, hvor nogle fjender skal have med den is-baserede Leviathan Axe, og andre skal have tredjegradsforbrændinger med Blades of Chaos. Der er også et par nye kræfter og våben der introduceres hen under spillets tredje akt, der giver endnu en variation til kampene. Du skal derfor balancere mellem våbnene, så fjender bliver mødt med det behørige våben. Det virker rigtigt godt, er hæsblæsende og når din hjerne falder i den rigtige rytme mellem parader, slag, undvigemanøvre og brug af kræfter, så ligner Kratos den naturkraft han reelt er. Min eneste rigtige anke mod spillets kampsystem ligger i kameraet.



Som i forgængeren har udvikleren Santa Monica lagt sig i et kamerasystem, hvor kameraet svæver meget tæt på Kratos’ muskuløse bagside. Tænk lidt i stil med Resident Evil 4. Foruden tricket med ikke at skifte mellem forskellige kameraer, og dermed giver indtryk af en mere glidende oplevelse, betyder det også at det er en mere personlig oplevelse. Hvad Kratos ser er hvad du ser. Mit problem er, at i kampe hvor fjenderne nogle gange springer rundt som lopper med ADHD, er det alt for nemt at blive overvældet. Hvis jeg skulle vælge mellem at gå 1-mod-1 med en kentaur med mere rustning end en kampvogn, eller et rum fyldt med små hoppende fjender, så vælger jeg kentauren. Den er måske svær at besejre, men jeg ved i det mindste hvor den er. De små fjender springer rundt, hænger fra søjler og vægge, og spytter gift og slim efter Kratos. Du har ganske vist en lille indikator, der viser hvor angreb kommer fra (og også hvilken type; gule angreb kan pareres, røde skal undgås), men det bliver et rod når der er mange fjender af forskellige typer og størrelser. Dette kunne nemt have været undgået med at lade kameraet zoome lidt ud når der er kamp, for et mere 360 graders udsyn, men der er en ”vision” der går stik imod dette. Jeg gruer ærlig talt for at spille spillet på højere sværhedsgrader.


Mens jeg er i gang med at opsummerer kritikpunkter (der er gode ting, det lover jeg, og langt flere end de dårlige), så er jeg ikke sønderligt vild med hvordan spillet (en tendens i nutidige Sony-spil) prøver at hjælpe dig når det gælder gådeløsning. Nogle gange når Kratos blot ind i et rum før Mimer eller Atreus skriger løsningen på gåden a la ”JEG TROR DU SKAL DREJE KRANEN I DEN RETNING”. Andre gange er de tavse, til trods for at jeg som en muldvarp famler rundt efter et lille håndtag der kan åbne en given dør. Man skulle tro der var en gylden mellemvej mellem hjælpsom og hjælpeløs, men sådan forholder det sig åbenbart ikke.



Når det er sagt, så nyder jeg de små interaktioner mellem Kratos, Atreus og Mimer. Der er mange sjove anekdoter, historier og sågar små vittigheder der bliver fortalt undervejs, og mange af spillets missioner virker passende i Kratos’ rejse mod at blive et lidt mindre fejlfuldt menneske. Og der er mange chancer for at høre dialogen, for spillets forskellige verdener giver rig mulighed for Kratos at traske rundt. Nogle er ret lineære, andre decideret ”open world” med slædehunde eller både, der fragter Kratos og Co. rundt mellem seværdigheder. Hver verden har dusinvis af missioner, historierelaterede opgaver og ting der kan indsamles. Der er nok at gå i krig med, men her er også en af mine anker. Navigationssystemet er decideret håbløst. Du kan bede spillet om en lille diamant-lignende dims på dit kompas, der kan bruges som retningsindikator. Men i stedet for at denne indikator blot peger i lige linje mod dit objektiv, så peger den i retning af hvor du skal gå for at kommer derhen. Det betyder at den først peger mod en korridor, så mod en dør, så mod en afsats osv. osv. Den springer rundt, så man bliver rundtosset, og det er særligt slemt i de større verdener, hvor den kan være decideret svær at tolke. Jeg brugte i et nævneværdigt øjeblik mere end 30 minutter på at finde ud af, hvorfor diamanten blot fór rundt i en cirkel. Jeg troede, at mit objektiv var direkte over mig, og kunne ved gud ikke finde ud af, hvordan jeg kom derop. Hvis diamanten havde peget direkte mod objektivet (et stadion lidt vest for hvor diamanten mente jeg skulle hen, havde dette slet ikke have været et problem. Og det er en mystisk overseelse i et spil, hvor udviklerne synes at have været rædselsslagne for at spilleren ikke kan finde vej. Når Kratos kravler rundt, er alle afsatser og håndgreb tydeligt markeret med hvid maling. Uanset hvor du er, er afsatser blevet markeret. Hvis Mimir på et tidspunkt havde fortalt en anekdote om at ”Dværgen Bruvervænli som straf for at have ledt Odin på vildspor engang, var blevet bedt om at lave skilte over hele Midgård”, så var jeg ærlig talt ikke blevet overrasket. Og mens det er rart ikke at fare vild (i det mindste af den grund), så overvejer jeg om det ikke kunne have været gjort lidt mere diskret.



Lad ikke mine kritikpunkter for oven forlede dig – God of War Ragnarok er bestemt et solidt spil, og hvis du var fan af forgængeren, er her timevis af samme underholdende gameplay. Grafisk er det forrygende flot, lydsiden domineres af musik der inspirerer til episke bedrifter, og et generelt godt stemmeskuespil (undtagelsen er muligvis Odin, der lyder underlig malplaceret. Han lyder mindre som Asernes Konge, og mere som en lidt korrupt politikommissær.)

Som sagt, år kampsystemet klikker, så skinner det flot, og det er en fryd at besøge og genbesøge de forskellige verdener. Det er mest designbeslutninger, snarere end egentlige fejl, der skuer mig mod hårene. Et spil der næsten har været kronet som årets spil 2022 burde være blankpoleret. Og der er, som nævnt ovenfor, ting som irriterede eller direkte gjorde mig vred, som der ikke burde være.



God of War Ragnarok er en glimrende efterfølger til God of War 2018. Det fortsætter med at male en, til tider, smertefuld fortælling om en far og søn der ikke helt forstår hinanden, om en mand der pines af en fortid og som vil være bedre. Og det er underholdende både at spille og observere. Det er bestemt et spil værd, og jeg kan ikke vente med at se hvad fremtiden bringer for Kratos og Santa Monica Studios.

 

Flot, voldsomt og til tider decideret rørende, men med nogle knaster og splinter der forhindrer spillet i virkelig at nå sin storhed.

0 kommentarer

Relaterede indlæg

Se alle

So Many Clues

Helldivers 2

Comments


bottom of page